Modelado y texturizado en Zbrush 4R6 para el curso de 2013 de la Escuela Arteneo
lunes, 25 de noviembre de 2013
sábado, 23 de noviembre de 2013
Kaiju Project
Proyecto realizado como ejercicio propuesto para los alumnos de ZBrush de la Escuela Arteneo
Modelado texturizado y renderizado en Zbrush 4R6. Composición de render en Photoshop.
Kaiju Concept |
lunes, 20 de mayo de 2013
Nueva CollarBrush_FH IMM Tripart curve para cuellos de camisa
CollarBrush_FH es una Brocha desarrollada por Fran Hazard para poder hacer rápidamente cuellos de camisas. Aprovechando las nuevas IMM TriPart y las Curve Brushes que nos ofrece Zbrush 4R5 podemos simplificar mucho la tarea de modelar ciertas partes de nuestros modelos.
Para este ejemplo he preparado una base simple de una camisa
Seleccionamos la Brocha CollarBrush_FH y apretamos la tecla "m" a continuacion nos aparecerá un dialogo para poder seleccionar el objeto FrameCollar. Éste objeto nos servira para definir una curva cerrada ajustandola facilmente al cuello de nuestra camisa.
Para pode usar correctamente el FrameCollar tenemos que quitar la opción de "Curve Mode" A continuación podemos poner sobre nuestra camisa el FrameCollar en el pecho por ejemplo y de un tamaño algo superior al del agujero del cuello.
Mediante las Transpose Tools de Zbrush podemos fácilmente posicionar el FrameCollar en la parte superior del agujero del cuello como se muestra en la figura superior
Cuando tengamos el FrameCollar posicionado podemos ir al panel de Stroke y en las Curve Functions aplicar un Frame Mesh. De esta forma podemos observar un punto rojo que nos dice donde va a unirse el cuello de la camisa. Como vemos en la imagen superior está ligeramente descentrado.
Para centrar la unión del cuello de nuestra camisa con el centro de la camisa tenemos que conseguir girar el FrameCollar. Una forma muy rápida es con las Transpose Tools utilizando el Rotate. (apretar R) Simplemente haciendo click sobre el vértice central nos aparece la línea de Transpose en la dirección correcta de giro. Solo tenemos que ir girando el FrameCollar hasta que el punto rojo de la curva quede centrado.
Nota: El punto rojo de la curva solo se actualiza cada vez que pulsamos Frame Mesh
Cuando tengamos el FrameCollar posicionado podemos utilizar Move Brush para ir ajustando el FrameCollar hasta la superficie de la camisa.
Nota: depende del tamaño del cuello de camisa que deseemos deberemos separar mas o menos el FrameCollar del agujero del cuello de la camisa
Una vez posicionado el FrameCollar sobre la superficie de la camisa podemos aislar ese Polygroup y hacer un Frame Mesh de sólo ésta parte.
Una vez tenemos la curva bien puesta sobre el modelo podemos apretar la tecla "m" para seleccionar el tipo de cuello de camisa. He creado 2 tipos: Uno se llama Male y otro Female. Depende de si esta abierto o cerrado del todo podemos necesitar uno u otro tanto para hombre como para mujer. Así que el nombre es solo por diferenciarlo.
No hay otra forma que hacer varias pruebas hasta que demos con el tamaño deseado para nuestro cuello. Es tan simple como modificar el Size de la brocha (apretando S)
Para que la curva no se mueva y el cuello pueda salir extraño lo mejor es simplemente hacer click sobre el circulo rojo exterior que hemos centrado en los pasos previos.
En la imagen superior vemos el resultado hacer click sobre el punto rojo exterior.
La mejor opción para posicionar el cuello de la camisa lo mas exacto es simplemente aplicar un Split Unmasked Points. Así nos dejará el cuello de la camisa como otra subtool a parte.
También puede ser buena idea separar el FrameCollar para futiras modificaciones. Para ello simplemente lo ocultamos de la camisa y damos a Split Hidden
Para terminar ya sólo necesitamos dar unos útimos ajustes con la brocha Move y unir el cuello con la camisa. Para esto simplemente ordenamos los objetos en las subtools de tal forma que la camisa este encima del cuello de la camisa. Después damos al botón MergeDown
Los últimos retoques se los daremos finalmente con la herramienta Move Topological o activando en AutoMasking Topological. De esta forma será sencillo colocar el cuello en cualquier posicion mas natural y menos rígida si se desea.
No hay ningún problema al subdividir la geometría ya que el cuello esta hecho con Crease y no se deformará.
Final Zbrush Render |
A continuación un tutorial sobre cómo usar CollarBrush adecuadamente:
Base Camisa |
Partes del CollarBrush |
FrameCollar sin Curve Mode |
posicion del FrameCollar |
Mediante las Transpose Tools de Zbrush podemos fácilmente posicionar el FrameCollar en la parte superior del agujero del cuello como se muestra en la figura superior
Punto de unión de la curva |
Punto de unión centrado |
Nota: El punto rojo de la curva solo se actualiza cada vez que pulsamos Frame Mesh
Move Brush para ajustar |
Cuando tengamos el FrameCollar posicionado podemos utilizar Move Brush para ir ajustando el FrameCollar hasta la superficie de la camisa.
Nota: depende del tamaño del cuello de camisa que deseemos deberemos separar mas o menos el FrameCollar del agujero del cuello de la camisa
FrameMesh solo al FrameCollar |
Seleccion del tipo de cuello |
Una vez tenemos la curva bien puesta sobre el modelo podemos apretar la tecla "m" para seleccionar el tipo de cuello de camisa. He creado 2 tipos: Uno se llama Male y otro Female. Depende de si esta abierto o cerrado del todo podemos necesitar uno u otro tanto para hombre como para mujer. Así que el nombre es solo por diferenciarlo.
Tamaño del Cuello |
Click en el punto Rojo |
Para que la curva no se mueva y el cuello pueda salir extraño lo mejor es simplemente hacer click sobre el circulo rojo exterior que hemos centrado en los pasos previos.
Cuello aplicado a la camisa |
Separar el cuello |
Separar el FrameCollar |
Ajustar y unir con la camisa |
MoveTopological para ajustar |
Cuello con Crease incluido |
Descargas de la brocha CollarBrush_FH:
CollarBrush_FH
Gracias a todos y espero que os sea útil
Fran.
viernes, 5 de abril de 2013
Gems&DiamondsCuts IMM Brush
Gems&DiamondsCuts_FH_v1 y v2
Son dos brochas desarrolladas por Fran Hazard en Zbrush 4R5 pensadas para crear de una forma rápida y flexible complejas modelos de joyería. Se compone de 15 tallas típicas, dividido en 2 brochas; una con las piezas hacia arriba y la otra con las mismas piezas hacia abajo. Todas las piezas están hechas en baja densidad de polígonos por lo que se pueden usar junto con todas las funciones curve que nos ofrece Zbrush.15 tallas Gem&DiamondsCut_FH_v1 |
15 tallas Gem&DiamondsCut_FH_v2 |
Links de descarga:
Gems&DiamondsCuts_FH_v1_v2
BadKing
domingo, 3 de marzo de 2013
Instrucciones sobre EyeLashes_FH_v2. En castellano
Instrucciones de uso de EyeLashes_FH brush
Con esta publicación pretendo presentar en castellano el uso de EyeLashes_FH_v2 Brush de Zbrush. Aquí podréis encontrar los parámetros de ajuste para conseguir un mejor y mas cómodo uso.
Primero. Las brochas de Zbrush 4R5 son direccionales. ësto significa que el efecto de la disposicion de los objetos sobre la curva depende de la dirección del trazado realizado. En el caso de las EyeLashes_FH se consigue la curvatura deseada haciendo los trazados como en la imagen 1:
Imagen 1. Dirección de las curvas |
Segundo:Como en la versión de Zbrush 4R5 no es posible guardar los parámetros del Size falloff, es muy recomendable encender la opcion Size y ajustar la curva del Falloff.
1)Ir al Stroke Menu.
2) Encender Size donde pone 'Curve Modifiers'.
3) Ajustar la curva con el Falloff deseado. Como por ejemplo se muestra en la imagen siguiente:
Imagen 2. Size Falloff |
Tercero: Si queremos ajustar el número de pestañas por trazo lo podemos ajustar de la siguiente forma:
1) Ir a Stroke Menu.
2) Abrir el submenu Curve
3) Ajustar CurveStep slider (Un valor mayor aumenta el espacio entre pestañas)
Nota: En la nueva version 2 de la blocha se ha adjuntado otra brocha que tiene un espaciado mayor
Imagen 3. CurveSteps |
Por último. Si no deseamos tener las pestañas en modo Random. Podemos configurarlo para tener siempre un tipo de pestaña preseleccionada constante a lo largo de todo el trazo. Para ahcerlo podemos ajustar de esta forma:
1) Ir a menu "Brush".
2) Abrir el submenu "Modifiers".
3) Poner el slider de Variations a 1
Imagen 4. Variations |
Para poder seleccionar entre las 6 pestañas diferentes podemos hacerlo desde aqui:
1) Ir a menu "Brush".
2) Abrir el submenu "Modifiers".
3) Elegir una pestaña con el MultiMesh Select slider. Como se muestra en la siguiente imagen:
Imagen 5. MultiMesh Select Slider |
Después de realizar el trazado Zbrush realiza un Automasking. Permitiendo reposicionar las pestañas correctamente en su posición usando los Transpose Tools (apretando W mover,E escalar,R rotar). En este momento la brocha Move Topological es muy recomendada.
Además es muy útil cuando consigamos el tamaño y mas o menos la forma deseada de las pestañas aprovechar el Automasking y aplicar un SplitUnmasked en el submenu de Subtools
Podéis descargaros la brocha desde aqui: EyeLashes_FH
También desde la web de Badking
Un saludo a todos y si tenéis cualquier problema o sugerencia sobre esta blocha u dudas sobre ZBrush podéis poneros en contacto a traves de mi página de Facebook de HazardBrush
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